
Jeu vidéo : une industrie culturelle tournée vers le futur
À l’occasion de la septième édition de Paris Games Week qui se tiendra du 27 au 31 octobre à Paris (ParisExpo Porte de Versailles), le SELL et GFK décryptent les habitudes de consommation des joueurs français.
Une industrie culturelle dynamique tournée vers l’avenir
Selon une étude menée récemment par GfK pour le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), l’industrie du jeu vidéo est la deuxième industrie culturelle en France derrière le livre. Troisième marché européen par son chiffre d’affaires, l’industrie française du jeu vidéo continue de se développer.
Les prévisions à fin 2016 sont positives et font apparaître une croissance estimée à 3%, pour un chiffre d’affaires de 3,4 milliards d’euros. Le secteur du jeu vidéo a toujours mis au centre de son développement l’innovation et la créativité, au profit d’une expérience toujours plus riche pour le joueur.
Après une évolution exceptionnelle du marché ces 20 dernières années, le jeu vidéo est aujourd’hui un secteur pionnier dans l’adoption de la réalité virtuelle (VR), particulièrement en France. En effet, 7 Français sur 10 déclarent avoir entendu parler de la VR et 1 sur 6 disent maîtriser cette technologie.
49% des Français déclarent vouloir tester la VR, contre seulement 20% se déclarant non intéressés. Les motivations des joueurs sont multiples :
- 33% recherchent une expérience de jeu encore plus immersive
- 21% recherchent des graphismes ultra-réalistes
- 19% souhaitent pouvoir regarder films et vidéos à 360°
Le jeu vidéo : un loisir pour tous
Le jeu vidéo est un média à la frontière de l’art, de la culture et de la technologie. Et c’est cette diversité que l’on retrouve dans la pratique du jeu vidéo : en 2016, la moyenne d’âge du joueur est de 34 ans, et 46% sont des femmes, soit une parité quasi-parfaite.
Le jeu vidéo s’est largement démocratisé au sein de la société française. Aujourd’hui, 1 Français sur 2 considère le jeu vidéo comme une activité culturelle et 41% considèrent l’eSport comme un sport à part entière. Grace à la multiplication des supports de jeu (console de jeu, ordinateur, smartphone, tablette,…), il y a toujours un moyen et un moment pour jouer. En 2016, 52% des Français jouent régulièrement, contre 29% en 2005.
76% des Français considèrent que le jeu vidéo est un loisir pour toute la famille et 65% des parents déclarent y jouer en famille. 56% des Français pensent que le jeu vidéo favorise le développement des enfants.
Pour encourager les achats responsables, l’industrie du jeu vidéo a mis en place depuis 2003 le système de classification PEGI (Pan European Game Information), homologué par le Ministère de l’Intérieur depuis le 17 décembre 2015. Ainsi, chaque jeu vendu dans le commerce comporte une signalétique claire, notamment en terme d’âge conseillé. En 2015, 67% de l’offre de jeux vidéo en France étaient des jeux PEGI 12 ou moins, c’est à dire des produits culturels adaptés aux plus jeunes et à la famille.
Un secteur qui séduit les lycéens et les étudiants
Le jeu video fait partie des industries créatives les plus attractives pour les 15-24 ans. Avec 11% des 15-24 ans qui veulent travailler dans le jeu vidéo, il arrive juste en 3ème position derrière le cinéma (1ère position avec 17% des 15-24 ans) et la musique (2ème position avec 15%).
> Lisez l’interview d’Emmanuel Martin, Délégué National du SELL
Source : Etude SELL/GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » – Octobre 2016, sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans.